Nie jesteś zalogowany na forum.
Strony: 1
Bonusowe Atrybuty:
- Siła +1
- Szybkość +1
Bonusowe Zdolności:
- Wyostrzony Słuch
- Wyostrzony Węch
Bonusowe Rasowe Zdolności:
- Regeneracja poprzez krew
- Wysuwane kły oraz pazury
- Wyczuwanie życia
Rasowe Zdolności
Regeneracja poprzez krew - Krew czyli życiodajny płyn, który krąży w żyłach wszelkich stworzeń w tym świecie, dostarczający do każdej komórki w ciele pożywienie, tlen który jest niezbędny do życia. Wampiry pożywiają się poprzez wypijanie krwi istot żywych, dzięki czemu zaspokajają głód, który może być uciążliwy, dwukrotnie bardziej niż głód u ludzi. Wypicie krwi przez wampira, który jest ranny, powoduje gojenie się ran, regenerację komórek, a nawet doprowadza do odrośnięcie utraconych części ciała jak np. palce, uszy, a nawet całe dłonie lub kończyny.
Doświadczenie: Bonus na start.
Mana: Darmowe
Wysuwane kły i pazury - Główną bronią każdego wampira są kły oraz pazury, które wysuwają się na zawołanie w przypadku osobników kontrolujących swoją wampirzą naturę. Młode wampiry, dopiero co przemienione, nie kontrolują swojej natury, przez co gdy wyczują krew, nie mogą schować kłów ani pazurów. Kły i pazury są twarde i ostrze, zdolne rozerwać z łatwością skórę lub cieńsze, mniej twarde materiały, jak drewno. Broń wampirów może zostać złamana, a ich regeneracja powoduje, że odrosną dość szybko.
Doświadczenie: Bonus na start.
Mana: Darmowe
Wyczuwanie życia - Niektóre z ras, zwłaszcza nieśmiertelnych, w tym wampiry, potrafi wyczuwać życie na odległość kilometra. Brzmi to dość skomplikowanie. Wyczuwanie życia jest zdolnością pasywną, działa jak zmysł węchu lub słuchu, tylko że na odległość kilometra. Dzięki temu zmysłowi wyczuwamy tak jakby "aurę" żywych istot, w których płynie krew lub dudni serduszko. Zdolność pozwala na dokładne zlokalizowanie obiektu co do metra, jego położenie jest nam znane, jeżeli jest na naszym radarze.
Doświadczenie: Bonus na start.
Mana: Darmowe
Widzenie w mroku - Wampiry to istoty nocne, gdyż promienie słoneczne, ultrafioletowe ich rani, a dokładniej wypala ich komórki, jeżeli ich skóra jest odsłonięta. Widzenie w mroku, więc jest logiczne, dzięki któremu dostrzegają w zupełnych ciemnościach wszystko co stoi im na drodze lub jest w zasięgu ich spojrzenia. Jak wygląda ich obraz w nocy? Można powiedzieć, że jest to bardziej biało, szaro, czarna wizja świata bez jaskrawych kolorów, choć je także widzą, jeżeli są w stanie rozpoznać dany kolor w zaciemnionych odcieniach.
Doświadczenie: ?
Mana: Darmowe
Nosiciel wampiryzmu - Każdy wampir jest nosicielem wirusa wampiryzmu, czyli tak zwanej klątwy genetycznej, która przemienia istotę żyjącą (jedynie ludzie są podatni na wampiryzm) w wampira, stworzenie nieśmiertelne. Nosicielami są jedynie silniejsze, starsze wampiry, które są w stanie przekazać dalej tą klątwę/dar lub też naukowo mówiąc, wirusa wampiryzmu. Przemiana w wampira następuję, gdy ten osobnik ugryzie człowieka, napije się jego krwi, wstrzykując tym samym tak zwany "jad" do krwiobiegu ofiary. Przemiana zwykle trwa kilkanaście minut, podczas której przemieniony jest nieprzytomny. Nie ma lekarstwa na wampiryzm, przemiana jest permanentna. Ten, który przemienił w wampira sprawuje kontrolę, władzę nad przemienionym. Nowy wampir staje się jego dożywotnim sługą, musi wykonywać jego polecenia, rozkazy, albo spotyka się z bólem tak niewyobrażalnym, który paraliżuje a następnie traci przytomność na kilka chwil. Ból jest bardziej psychiczny niżeli fizyczny, umysł po prostu nie jest w stanie funkcjonować poprawnie jeżeli nie posłucha rozkazu Pana.
Doświadczenie: ?
Mana: Darmowe
Błyskawiczna regeneracja -
Doświadczenie: ?
Mana: ?
Zahipnotyzowanie -
Doświadczenie: ?
Mana: ?
Wysokie skoki -
Doświadczenie: ?
Mana: ?
Ostrza zamiast pazurów -
Doświadczenie: ?
Mana: ?
Chmara nietoperzy -
Doświadczenie: ?
Mana: ?
Wampirza forma
Doświadczenie: ?
Mana: ?
Telekineza
Doświadczenie: ?
Mana: ?
Telepatia
Doświadczenie: ?
Mana: ?
Offline
Strony: 1
[ Wygenerowano w 0.018 sekund, wykonano 9 zapytań - Pamięć użyta: 535.27 kB (Maksimum: 593.57 kB) ]